Inizialmente lanciato come servizio di streaming di videogiochi, la diffusione di Twitch nello sport è stata spinta dal lockdown che ha sospeso l’attività sul campo, cambiando radicalmente il modo di fruire i contenuti sportivi lato utente. Nel novembre dello scorso anno lo strategic partnerships manager Farhan Ahmed aveva iniziato a spiegare come la piattaforma, acquisita da Amazon nel 2014 per 970 milioni di dollari, stesse applicando gli elementi interattivi del flusso di gioco alle trasmissioni in diretta dei campionati NFL e NBA delineando l’importanza della crescita della piattaforma stessa in relazione agli sport giocati.
Quando nel 2011 l’ambiente vide la luce, nato come una fenice dalle ceneri di Justin.tv di Justin Kan e Emmett Shear, inizialmente venne utilizzato dai gamers per giocare in streaming, effettuando test dei giochi e attirando l’attenzione delle major di produzione di video games, termine quanto mai obsoleto oggi, sostituito dal più usato eSports. Nessuno, tantomeno Emmett Shear, ora amministratore delegato di Twitch, avrebbe mai immaginato che l’emergenza sanitaria globale avrebbe riscritto le dinamiche della piattaforma aprendo, di fatto, una strada nuova anche alla possibilità di una sorta di empowerment economico da parte dei tifosi. Emmett aveva già più volte dichiarato che Twitch fosse una piattaforma “by esports fans, for esports fans” ma ora il destino è quello di diventare un luogo dove finalmente lo sport può esprimere al massimo la sua creatività in assenza di eventi sul campo.
Gli eSports: un’opportunità per parlare il linguaggio dei tifosi
Quanto sviluppa in numeri il mondo degli eSports oggi in Italia?
“Il mondo del gaming ha un potenziale bacino di utenza di 14,3 milioni di persone in Italia, con 5,9 milioni di gamer quotidiani. In questo settore i titoli sportivi intercettano le preferenze di 2,2 milioni di utenti. Numeri impressionanti se rapportati anche alle percentuali di tifosi che possiedono una console, circa il 32%” (dati Gazzetta dello Sport del febbraio 2020).
Ma quello degli eSports è ancora un mondo inesplorato per molti club italiani e le dinamiche accompagnano ancora le scelte di perseguire canali tradizionali, come la trasmissione di eventi su YouTube. La Juventus sul suo canale sta proponendo le sfide PES, ultima in ordine di pubblicazione quella contro il Sassuolo lanciata in diretta streaming il 2 aprile. Poi ci sono anche tentativi su piattaforme OTT dedicate come quella del Como 1907 che ha mandato in diretta i suoi atleti virtuali contro il Milan, utilizzando Pro Evolution Soccer (PES) per PS4: una sfida tra le leggende del club e quelle del Milan con tanto di commento curato da Roberto Valentino, imitatore di Bruno Pizzul.
La crossmedialità dei contenuti che nascono su Twitch: la TV diventa un amplificatore e non un generatore di content media.
Pochi sono i club italiani che hanno un account Twitch. Citiamo la Fiorentina (1395 follower) che partecipa alla #UltimateQuaranTeam attraverso un team targato Hexon. Le formule e le competizioni in questi giorni di lockdown sono molteplici, aperte a club di eSports nazionali e internazionali. Per esempio il torneo “ESA ‘n’ Chill” e la sfida andata in scena su Twitch tra Fiorentina eSports e Sassuolo eSports (il Sassuolo non ha un account Twitch proprietario), giocata su Twitch, verrà mandata in onda su Sky Sport. La cosa interessante è osservare la crossmedialità dei contenuti che nascono su Twitch, vengono amplificati su Instagram attraverso la IGTV e ripresi da un media tradizionale come Sky Sport.
Avere un account Twitch: lo sport impara dai gamers
Ci sono diverse considerazioni da fare sull’utilità di aprire un account, prima tra tutte è quella di avere l’opportunità di irrompere in un ecosistema nel quale è presente, già attiva, una popolazione in target, pronta a ricevere contenuti nuovi con i quali interagire. Questo viene rafforzato anche dallo spostamento in massa degli YouTuber più famosi che hanno integrato la loro attività su Twitch. Chi non conosce Yotobi, in arte Karim Musa. Il suo canale YouTube conta circa un milione e mezzo di iscritti.
“Ho un canale su Twitch da 6 anni circa” – ha raccontato a Fanpage in un’intervista del 2019 – “Tutti abbiamo un canale su Twitch, perché si guadagna molto più che su YouTube”.
La testimonianza di Yotobi è importante per comprendere le dinamiche della piattaforma. Anche se il canale Twitch ha meno seguito del canale YouTube, i lead sono valorizzati in partenza. Cosa vuol dire? Il guadagno dello streamer o del gamer, chiamatelo come volete, sta nel fatto che se l’utente vuole partecipare attivamente al canale, quindi scrivere sulla chat, deve essere abbonato. L’abbonamento mensile a un canale costa 4,99 euro, di cui circa il 60% sono revenue del proprietario del canale, player o club che sia. I bonus che si ricevono sono diversi e dipende solo dalla creatività del proprietario del canale: stickers, emoticon brandizzate e tutto ciò che può ricondurre al brand. Poi c’è la strada del contributo spontaneo che il Club può utilizzare per sostenere diverse opportunità di interazione aggiuntive come quella di essere menzionato direttamente dal player mentre si sviluppa il gioco: sembra che la cosa che gli utenti di Twitch amino maggiormente sia sentir leggere a voce alta il loro messaggio durante le fasi del gioco.
Lo studio di IQUII sui canali Twitch nel calcio nazionale e internazionale
Il canale Twitch di Yotobi conta 230.000 followers ed è uno dei più seguiti della piattaforma. Proviamo a portare il paradigma di revenue appena descritto, applicandolo al mondo del calcio.
Il Real Madrid, presente nella grafica, ha un canale YouTube con 5 milioni e mezzo di follower (come evidenziato nell’ultima uscita del “The European Football Club” Report di IQUII Sport), e un account Twitch con oltre 20 mila iscritti. Il rapporto dello Schalke, che occupa la seconda posizione nel ranking, è sicuramente più interessante. Infatti la società tedesca ha un canale YouTube con 141 mila iscritti e un account Twitch con poco più di 11mila follower con un gap sicuramente minore, in quanto a seguito, tra le due piattaforme. I club italiani non compaiono visualizzati nello studio: i numeri sono insufficienti, come l’account della Roma che ha al suo attivo solo 1438 utenti, oppure le squadre non sono rappresentate come la Juventus. Spesso le competizioni vengono poi affidate e trasmesse direttamente dai canali dei pro players contrattualizzati dal team di eSports, che “giocano” le competizioni online, vestendo i colori della squadra di eSports del club.
Ora immaginate i numeri della Juventus sul canale YouTube: circa due milioni e mezzo di fan. Proviamo a proiettare il club nel futuro. Coinvolgendo i tifosi su Twitch, utilizzando poi la crossmedialità come amplificazione, è possibile trovare la strada per andare a bilanciare un mancato incasso di ticketing e di revenue dagli eventi fisici. Twitch è effettivamente una grandissima opportunità che può colmare il gap dello sport business nel post lockdown da Covid19.
Gli eSports e le piattaforme come Twitch, si prestano anche a sfide tra squadre impossibili da replicare dal vivo, vedi l’esperienza del Como contro le leggende del Milan, creando contenuti che sviluppano emozioni nuove facendo leva sui ricordi, sull’appartenenza e cercando di sviluppare una strategia diversa. Si apre la prospettiva di un nuovo modo di vivere e giocare lo sport, oltrepassando le solite barriere mentali e tecnologiche e facendo del momento di difficoltà, che oggi vive tutto il mondo sportivo, a causa dell’emergenza sociale e sanitaria, uno stimolo creativo per la ridefinizione delle logiche sportive e di business.
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